Design Thinking
„Innovation by Geistesblitz“ ist dabei die Ausnahme. Ein strukturiertes Vorgehen führt häufig eher zum Ziel.
Seit einigen Jahren nutzen immer mehr Unternehmen die Methodik des „Design Thinking“. Wesentliche Elemente dieses Prozesses sind eine hohe Orientierung am Kundennutzen, selbstorganisierte interdisziplinäre Teams, inspirierte Ideenfindung, das rasche Entwickeln und Testen von Prototypen sowie periodische Evaluierungsschleifen.
Design Thinking ist ein zutiefst menschenzentrierter Ansatz, der Bedürfnisse, technische Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit integrieren soll und in mehreren Stufen abläuft (manchmal wird er auch als Schleifenprozess dargestellt):
Phase 1: „Beobachten, einfühlen, verstehen“
Hier geht es darum, eine Einsicht in die Problemlandschaft des Kunden zu bekommen. Man taucht ein in die themenspezifische Lebenswelt, z.B. durch teilnehmendes Beobachten von Abläufen („Ein Tag im Leben von ...“, „In den Schuhen des Anderen ...“), empathische Interviews mit den Betroffenen (dabei sind die Fragen so zu wählen, dass die Befragten nicht ihre Meinung wiedergeben, sondern Erlebnisse, Emotionen und Wünsche schildern).
Das Ergebnis dieser Phase ist eine Fülle von Informationen, die sich verstärken, ergänzen, aber auch widersprechen können.
Phase 2: „Definieren des Problems“
Das Team trägt alle Ergebnisse aus Phase 1 zusammen, visualisiert, diskutiert, interpretiert und verdichtet sie, sucht nach Gemeinsamkeiten und Mustern. Hypothesen werden gebildet. Die Synthese der Beobachtungen und Ergebnisse führt zu Einsichten und Chancen. Man versucht, das „wirkliche“ Kundenproblem bzw. Bedürfnis so gut wie möglich zu erkennen und zu formulieren.
Tools sind z.B. das Beschreiben einer „Persona“ (eine idealtypische Person, die dieses Problem bzw. Bedürfnis hat), ein „Poinf-of-view-Lückentext („XY möchte ..., weil ...“), das Erstellen einer „Empathy-Map“, einer Geschichte (Storytelling), einer „Customer Journey Map“ oder das Bearbeiten einer „Verständnis-Checkliste“.
Das Ergebnis ist eine klare Problem- bzw. Aufgabenstellung, für die Ideen bzw. Lösungen entwickelt werden sollen.
„DAS Problem, auf das es wirklich ankommt“, „The job to be done“.
Die Formulierung hat einen engen Fokus, ist klar, inspiriert das Team und enthält Kriterien für die Evaluierung.
Phase 3: „Ideen generieren“
Ziel ist, möglichst viele Ideen zu entwickeln. Hier kommen je nach Themenstellung die unterschiedlichsten Kreativitätstechniken zum Einsatz (intuitiv-kreative Techniken, analytisch-systematische Methoden): Brainstorming mit Post-It-Zetteln, 6-3-5-Methode, Mind-Mapping, Reizwort- oder Reizbild-Analyse, Attribute Listing, Morphologische Analyse, Osborn-Checkliste, Kopfstandtechnik etc. Bewertet wird hier noch nicht.
Phase 4: „Prototypen bauen und testen“
Die vielversprechendsten Ideen werden in geeignete Form gebracht - rasch, simpel und anschaulich. Beispiele: gebastelte Objekte, Modelle aus Lego oder Knetmasse, Storyboards, Sketches, Videos etc.
Diese Prototypen werden den Kunden vorgestellt. Aus ihrem Feedback erkennt man schnell, ob (1) die Problemdefinition richtig war oder angepasst werden muss und (2) man sich mit den Ideen auf dem richtigen Weg befindet.
Und das ist eine große Stärke des Design-Thinkings: Man erlaubt sich visionäres Denken und unterzieht es immer wieder einem Realitäts-Check. Wenn schon Fehler machen, dann möglichst bald.
Hier zusammengefasst einige Erfolgsfaktoren für Design Thinking:
Ein Team, das sich aus verschiedenen Disziplinen, Abteilungen und Hierarchieebenen zusammensetzt und sowohl interne als auch externe Personen umfassen kann | |
Kreativitätsfördernde Räumlichkeiten (offen, hell, mobile Möbel, viel Material für Visualisierung, Prototypenbau etc.) | |
Menschenzentriertes Arbeiten: Verständnis für die Menschen, für die etwas entwickelt werden soll. | |
Beginner´s Mindset: Offen und neugierig sein. Zuhören. Muster finden. Nicht bewerten. Alles hinterfragen. | |
Visualisierung von Erkenntnissen und Ideen | |
Rapid Prototyping | |
Zügig-pragmatisches Arbeiten statt langes Nachdenken und abstrakte Konstrukte | |
Feedback von Usern | |
Iteratives Arbeiten: man bewegt sich in Schleifen zwischen den Phasen (z.B. können Erkenntnisse aus dem Prototyping zu neuen Forschungsfragen und/oder Ideen führen). Dabei entsteht immer wieder ein Wechselspiel aus neutralem Beobachten und Interpretation des Gesehenen, Hypothesen und Experimenten im Prototyping. | |
Fehler sind erlaubt und sogar erwünscht, um neue Erkenntnisse generieren zu können | |
Samuel Beckett
06.11.2020
Für mich persönlich |
Zukunft gestalten |
Konflikte, Krisen & Emotionen |
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Teamwork |
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Design Thinking
„Innovation by Geistesblitz“ ist dabei die Ausnahme. Ein strukturiertes Vorgehen führt häufig eher zum Ziel.
Seit einigen Jahren nutzen immer mehr Unternehmen die Methodik des „Design Thinking“. Wesentliche Elemente dieses Prozesses sind eine hohe Orientierung am Kundennutzen, selbstorganisierte interdisziplinäre Teams, inspirierte Ideenfindung, das rasche Entwickeln und Testen von Prototypen sowie periodische Evaluierungsschleifen.
Design Thinking ist ein zutiefst menschenzentrierter Ansatz, der Bedürfnisse, technische Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit integrieren soll und in mehreren Stufen abläuft (manchmal wird er auch als Schleifenprozess dargestellt):
Phase 1: „Beobachten, einfühlen, verstehen“
Hier geht es darum, eine Einsicht in die Problemlandschaft des Kunden zu bekommen. Man taucht ein in die themenspezifische Lebenswelt, z.B. durch teilnehmendes Beobachten von Abläufen („Ein Tag im Leben von ...“, „In den Schuhen des Anderen ...“), empathische Interviews mit den Betroffenen (dabei sind die Fragen so zu wählen, dass die Befragten nicht ihre Meinung wiedergeben, sondern Erlebnisse, Emotionen und Wünsche schildern).
Das Ergebnis dieser Phase ist eine Fülle von Informationen, die sich verstärken, ergänzen, aber auch widersprechen können.
Phase 2: „Definieren des Problems“
Das Team trägt alle Ergebnisse aus Phase 1 zusammen, visualisiert, diskutiert, interpretiert und verdichtet sie, sucht nach Gemeinsamkeiten und Mustern. Hypothesen werden gebildet. Die Synthese der Beobachtungen und Ergebnisse führt zu Einsichten und Chancen. Man versucht, das „wirkliche“ Kundenproblem bzw. Bedürfnis so gut wie möglich zu erkennen und zu formulieren.
Tools sind z.B. das Beschreiben einer „Persona“ (eine idealtypische Person, die dieses Problem bzw. Bedürfnis hat), ein „Poinf-of-view-Lückentext („XY möchte ..., weil ...“), das Erstellen einer „Empathy-Map“, einer Geschichte (Storytelling), einer „Customer Journey Map“ oder das Bearbeiten einer „Verständnis-Checkliste“.
Das Ergebnis ist eine klare Problem- bzw. Aufgabenstellung, für die Ideen bzw. Lösungen entwickelt werden sollen.
„DAS Problem, auf das es wirklich ankommt“, „The job to be done“.
Die Formulierung hat einen engen Fokus, ist klar, inspiriert das Team und enthält Kriterien für die Evaluierung.
Phase 3: „Ideen generieren“
Ziel ist, möglichst viele Ideen zu entwickeln. Hier kommen je nach Themenstellung die unterschiedlichsten Kreativitätstechniken zum Einsatz (intuitiv-kreative Techniken, analytisch-systematische Methoden): Brainstorming mit Post-It-Zetteln, 6-3-5-Methode, Mind-Mapping, Reizwort- oder Reizbild-Analyse, Attribute Listing, Morphologische Analyse, Osborn-Checkliste, Kopfstandtechnik etc. Bewertet wird hier noch nicht.
Phase 4: „Prototypen bauen und testen“
Die vielversprechendsten Ideen werden in geeignete Form gebracht - rasch, simpel und anschaulich. Beispiele: gebastelte Objekte, Modelle aus Lego oder Knetmasse, Storyboards, Sketches, Videos etc.
Diese Prototypen werden den Kunden vorgestellt. Aus ihrem Feedback erkennt man schnell, ob (1) die Problemdefinition richtig war oder angepasst werden muss und (2) man sich mit den Ideen auf dem richtigen Weg befindet.
Und das ist eine große Stärke des Design-Thinkings: Man erlaubt sich visionäres Denken und unterzieht es immer wieder einem Realitäts-Check. Wenn schon Fehler machen, dann möglichst bald.
Hier zusammengefasst einige Erfolgsfaktoren für Design Thinking:
Ein Team, das sich aus verschiedenen Disziplinen, Abteilungen und Hierarchieebenen zusammensetzt und sowohl interne als auch externe Personen umfassen kann | |
Kreativitätsfördernde Räumlichkeiten (offen, hell, mobile Möbel, viel Material für Visualisierung, Prototypenbau etc.) | |
Menschenzentriertes Arbeiten: Verständnis für die Menschen, für die etwas entwickelt werden soll. | |
Beginner´s Mindset: Offen und neugierig sein. Zuhören. Muster finden. Nicht bewerten. Alles hinterfragen. | |
Visualisierung von Erkenntnissen und Ideen | |
Rapid Prototyping | |
Zügig-pragmatisches Arbeiten statt langes Nachdenken und abstrakte Konstrukte | |
Feedback von Usern | |
Iteratives Arbeiten: man bewegt sich in Schleifen zwischen den Phasen (z.B. können Erkenntnisse aus dem Prototyping zu neuen Forschungsfragen und/oder Ideen führen). Dabei entsteht immer wieder ein Wechselspiel aus neutralem Beobachten und Interpretation des Gesehenen, Hypothesen und Experimenten im Prototyping. | |
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06.11.2020
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